Dlaczego każdy z graczy jest czasem szczurem w labiryncie – o leveldesignie
Ostatnio natknąłem się na materiał na YT, który próbował odpowiedzieć na pytanie co to znaczy znać się na grach. Film trwał przynajmniej kilka minut i autor dobrze uzasadnił swój punkt widzenia, że nie chodzi bynajmniej o wytrwałego gracza. Ktoś, kto się zna na grach ma zgłębiać o nich wiedzę, analizować ich naturę i wyciągać z tego wnioski. Nie jestem jednak w stanie według tego wzoru ocenić, czy znam się na grach, jednak kiedy ląduje na świetnym wykładzie o leveldesignie, staram się coś z tego wynieść i przeanalizować tezy w nim zawarte na własnej skórze.
Wykład o którym wspominam to świetne zajęcia przeprowadzone przez Michała Stawickiego, jednego z głównych leveldesignerów Dying Light, zorganizowany w ramach koła Naukowego Twórców Gier Polygon z warszawskiej Politechniki. Prowadzący wyłożył w nim podstawowe zasady tworzenia poziomów w grach i to jak gracz jest kierowany na odpowiednią ścieżkę w zależności od rodzaju gry. Kiedy zacząłem analizować moje ulubione pozycje, wśród których część występowała w roli przykładów na wykładzie, stwierdziłem, że da się dostrzec pewne prawidłowości. Cechą dobrego leveldesignu zarówno w skali jednego poziomu, jak i całej gry jest sprawienie, aby gracz się stał tytułowym szczurem w labiryncie podążającym za nagrodą. Labirynty mogą być różne i ich prostota oraz powtarzalność może wpłynąć na znudzenie szczura lub przyzwyczajenie, za którym idzie łatwość w zdobywaniu pożywienia. Ale najlepszy rodzaj labiryntu jaki może przygotować leveldesigner (paradoksalnie dla istoty nauki jaką jest informatyka, wciela się on w pewnym sensie w rolę behawiorysty) to taki, w którym szczur cały czas czuje, że nagroda jest już blisko, jednak jej zdobycie nie następuje tak szybko jak mu się wydaje.
http://www.youtube.com/watch?v=ZH2wGpEZVgE
Tworzący poziom może również uznać, że należy szczura zmotywować dając mu drobne nagrody, aby potem w końcu dotarł do wyznaczonego miejsca. Wspomniany powyżej sposób projektowania możemy dostrzec w wielu produkcjach, zarówno zachodnich jak i tradycyjnych wschodnich. Dla mnie idealnym zobrazowaniem tej tezy jest gra pod tytułem Dark Souls (stawiam nacisk na pierwszą część) ze względu, że jest to taka śmieszna hybryda jeśli chodzi o szkołę tworzenia gier RPG: leveldesign i mechanizmy rządzące grą są typowo japońskie, jednak design graficzny oraz estetyczny jest wzorowany na grach zachodnich. Dzięki temu twórcy godzą w pewien sposób dwa podejścia: gracz jest nagradzany przez mniejsze zwycięstwa możliwością dalszej eksploracji, jednak cały czas w grze przyświeca bardzo określony cel, którego gracz ma poczucie o ile zaangażuje się w świat gry.
http://www.youtube.com/watch?v=6jDB3IReLUs
Często gracze, którzy nie mają zbyt wiele wspólnego z Dark Soulsami narzekają na to, że postawione zadanie przed graczem jest bardzo niejasne i nie sposób wywnioskować na początku co należy według twórców zrobić. Nic podobnego, cele są zaskakujące jasne: od samego początku gracz otrzymuje wyraźne wskazówki od NPC na temat otaczającego go świata i podróży w którą ma się udać. Mało tego, świetne zastosowanie ma tu typowy design prowadzący gracza: początkowe rejony w które się musimy udać są jasno oświetlone, a sama trudność gry jest idealnie dopasowana pod warunkiem, że podążamy właściwą ścieżką (którą paradoksalnie dzięki temu łatwiej odnaleźć). Dark Souls to jednak też przykład na miejscami okrutny leveldesign – twórcy często stawiają przed graczem bardzo różne wyzwania, żeby go przygotować na wszystko.
Miał to być krótki artykuł o leveldesignie, jednak nieopatrznie przywołałem temat Dark Soulsów nie patrząc na rosnącą ilość znaków. Podsumowując moje przemyślenia: mam wrażenie, że kiedy dostrzeżemy jak wiele z elementów gry z którymi wchodzimy w interakcję ma nas ukierunkować i wskazać na drogę do celu, to konstrukcja poziomów oraz gry zamienia się w labirynt, w którym tak naprawdę uwielbiamy przebywać.
___________________
Zapraszamy również do polubienia naszego profilu na Facebooku oraz zapoznania się z ofertą naszego sklepu internetowego.